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“有数据显示,全球游戏玩家近22亿,我国每月有8亿多用户使用手游,当然这8亿多包括了安装渗透的方式。虽然我们这款手游的用户基数还未挤入国内的前三甲,但已经有人来试探过,希望植入产品广告,但都被子乐委婉的拒绝了。”
单勇说着,眼里露出一些遗憾的神色。
“就目前国内的游戏收益来看,的确主要来源于广告,但平衡与玩家之间的关系更为重在。”
“这点我同意,但植入式广告形式已经相当成熟,玩家也接受。”
“那只是被动接受,我们现在谈的是玩家转化,而非被动接受。”
“……”
“……”
“你们不是有准备资料吗?可否先……?”
看着两个大男人各执己见,争论不休,最后彼此用尖利的眼光对视着,坐在一旁的夏雨露笑了,她知道两人只是出点不同,站在个自的角度看,都没错,便插嘴打断了他们。
“对对对,看完后,我们再来讨论。”
单勇立刻打开电脑屏幕,将准备好的资料显示出来,滑动着鼠标继续说到:“这是我准备的几种具有代表性的植入方式,不过……说实话,我作为玩家,并不太喜欢这种形式。”
“对吧,作为玩家,其实你并不喜欢。”
寒子乐逮住了机会,迅反击。
“子乐,其实这也是我为什么迫不及待的想找你的原因,上午我大概整理了一下思路,跨界、全媒体,必定是一个趋势。”
夏雨露边说边从包里拿出一个u盘,递给了单勇,示意他帮忙打开里面的一张图表。
“投放广告的目的无非就三种,一是吸引新消费者,二是稳住现有消费者,三是促进现有消费者增加购买,越来越多的品牌认为游戏是特别有价值的媒体,那也是基于游戏本身能牢牢的吸引用户的注意力,以及游戏玩家基数,在品牌商眼中,这些基数就是消费者,但问题来了,每一位玩家都是消费者,但一定是忠于某一个品牌吗?或者说,一定会转化为品牌的消费者吗?你们看一下这张图表,今天上午我梳理了一下自己的思路。”
这张图表简单明了,’真实性’和’私有性’,六个字由为突出。
“从品牌营销角度上来看,游戏中植入广告的方式’真实性’和’私有性’则显得更为重要。《夜行侠》已经具备了真实****中每一位英雄或者大侠,他们都有一份与现实生活中相同或相似的工作,那么私有性呢?我们是考虑植入的内容在游戏中是公开还是私有?是一开始即公开,还是到某个阶段再公开,这个部份需要从游戏本身的故事情节上考虑,当然,也需要技术支持。”
夏雨露突然现自己一口气好像说了太多内容,虽然一旁的寒子乐在频频点头,但单勇有些懵圈的样子,她停顿了片刻,接着补充到:“或者可以这样理解,玩家更希望是见到静态展示的品牌信息,还是动态且兼互动功能的品牌信息。”
“从某种意义上讲,我并不希望有任何无关游戏情节的信息,之所以接受,也是因为这些信息,比如为了不花钱拥有装备、补给等,我想,这应该能代表着大多数玩家的想法。”
单勇从一个玩家一路走到现在,在这方面可谓是深有体会。
“你们手中应该有大数据的统计,想要精准的从用户中找到并培养出一批消费者,需要我们三方的努力才行。”
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