玛娅文学

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第4章 色灰GRIS(第2页)

这就是游戏和单纯的电影电视不一样的地方。

游戏更需要玩家自己投入与操作进去,在画面,音声之外,玩家的行为,更是构成这种艺术性的所在。

或许是你灵机一动才解开的谜题,

或许只是在宏大世界中单调的按着前行,

或许是经过千锤百炼,熟能生巧之后的精妙操作。

每种艺术形式都有自己的独到与不足,而游戏需要的这种投入与带入感明显是其他艺术形式不可比拟的。

《色灰》并不具备其他很多游戏中具有的传统的游戏性。

不像《蔚蓝》是更为本质的平台跳跃

《风之旅人》更侧重的合作探索

《奥日》的奇幻探索。

《死亡搁浅》的风景欣赏与独到剧情。

虽然上述几款游戏的游戏性本身也比较两极分化,但《色灰》的游戏性似乎更弱一点。

毕竟体量和时长就这样,要求太多确实不合理。

它更像电影中的文艺片,没有特别烧脑的解密要素,没有需要反复练习的平台跳跃。

更多的好像就只是单纯的想让玩家跟着走完这些流程,其中带给你多少感悟体会,它也并不在意。

它的目的仅仅是带着你走完这个流程而已。

至于游戏性偏弱,这在我眼里并不算什么问题。

相比于反复的纯粹游戏体验,我个人更偏好于个人感受和剧情体验。

我不用风灵月影,只是我觉得“肝”

也是游戏性的一部分。

所以我可以很热衷的慢慢送快递,直到每个节点城全部满星。

可以慢慢重复死亡尝试,直到我登上塞莱斯特山顶,

可以慢慢打磨我的骨钉,直到无上辐光被我砍翻在地。

所以我讨厌各类联网手游,只是因为“肝”

已经变成了保持玩家粘性和游戏流水的下作手段。

而《色灰》这种并没有什么重复枯燥流程的类型,其实在我眼里也不算游戏性很弱了。

再说,《色灰》这种游戏本身就不适合在需要泄情绪,或者心绪不宁的时候去玩。

玩之前大概了解一下游戏类型,挑个合适的时候一口气或者两三段时间打完,正正好好。

能在三四个小时的游戏流程中做到这种效果,《色灰》于我而言已经是难得的佳作了。

就像是之前玩《去月球》那样,挑一个无人打扰的夜晚,一口气参与完整个故事。

游戏结束的最后,在长舒一口气的同时一种怅然若失同时涌上心头。

确是一大美事。

总结而言,《色灰》是一款游戏性或许偏弱,剧情性可能不强,更侧重体会和艺术表达的更文艺向的作品。

或许它并不适合每一个人,或者说

它可能并不适合大多数人,

但我仍然推荐你下载到某个角落,在某个无聊又安逸的午后或者夜晚,尝试一下这段别致的旅程。

以上

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